Kampania |
---|
NO WD ZwM IzW NT LW Wolność OP SoF SCzO MT PW PS OoDB PPS |
Era |
D Wb |
Język |
C af ar bg ca ca cs da de el en@shaw en eo es et eu fi fr fur gl he hr hu id is it ja ko la lt lv mk mr nb nl pl pt pt racv ro ru sk sl sr sr sr sr sv tl tr vi zh zh |
Mniej więcej w wieku 17 lub 18 lat, synowie rycerzy i panów ziemskich otrzymywali wierzchowce i miecze. Mówiono im, że mają zostać przywódcami ludzi. Ci, którzy wykazali się odpowiednio silnym charakterem, zostawali dowódcami w armiach Wesnoth.
Uwagi specjalne: Zdolności przywódcze tej jednostki sprawiają, że znajdujące się obok niej przyjazne jednostki zadają w walce większe obrażenia, choć dotyczy to tylko jednostek niższego poziomu od dowódcy.
Awansuje z: | |
---|---|
Awansuje na: | Konny dowódca |
Koszt: | 19 |
PŻ: | 34 |
Ruchy: | 6 |
PD: | 45 |
Poziom: | 1 |
Charakter: | praworządny |
ID | Junior Commander |
Zdolności: | dowodzenie |
włócznia kłująca | 6 - 3 wręcz |
Odporności: | |
---|---|
sieczna | 20% |
kłująca | -20% |
obuchowa | 30% |
ogień | 0% |
chłód | 0% |
astralny | 20% |
Teren | Koszt ruchu | Obrona |
---|---|---|
Bagno | 4 | 20% |
Grzybowy gaj | 4 | 20% |
Góry | - | 0% |
Głęboka woda | - | 0% |
Jaskinia | 4 | 20% |
Las | 3 | 30% |
Nie do przebycia | - | 0% |
Nie do przejścia | - | 0% |
Piasek | 2 | 30% |
Płaski | 1 | 40% |
Płytka woda | 4 | 20% |
Rafa | 3 | 30% |
Wioska | 1 | 40% |
Wzgórza | 2 | 40% |
Zamarznięty | 2 | 30% |
Zamek | 1 | 40% |